
Nel LARP il Suo personaggio è la persona che interpreta dal primo «time in» fino alla fine dell'evento. Tutto il resto, dalle regole e dall'accampamento al costume e all'armatura, esiste per sostenere quel ruolo. Un buon personaggio si capisce a colpo d'occhio, si adatta al mondo di gioco e dà agli altri giocatori qualcosa a cui reagire.
Questa guida presenta i principali tipi e archetipi di personaggi, il modo in cui i sistemi di regole definiscono ciò che il personaggio può fare e un metodo semplice, passo dopo passo, per creare il primo, aspetto compreso.
Che cos'è un personaggio LARP?
Un personaggio LARP è una persona immaginaria che Lei interpreta in tempo reale, in costume, tra altri giocatori. Lei decide che cosa vuole, come parla e che cosa indossa. Gli organizzatori decidono il mondo in cui vive e le regole che vi si applicano.
Un personaggio giocabile ha di solito cinque elementi:
- Un nome adatto al mondo di gioco e facile da pronunciare.
- Un posto nel mondo: una fazione, un accampamento, una nazione, una gilda o una casata.
- Un obiettivo che lo spinga a parlare con gli altri e a correre rischi.
- Un difetto o una debolezza che crei dramma.
- Un aspetto riconoscibile, perché gli altri capiscano il suo ruolo anche da lontano.
È nuovo di questo hobby? Inizi da Che cos'è il LARP e dalla nostra guida per il primo evento.
Personaggi giocanti e PNG
La maggior parte degli eventi distingue due tipi di ruoli:
- I personaggi giocanti (PG) sono creati dai giocatori stessi e perseguono i propri obiettivi per tutto l'evento, spesso per anni all'interno di una campagna.
- I personaggi non giocanti (PNG) sono interpretati per gli organizzatori. I PNG danno vita a mostri, cattivi, cittadini o messaggeri e portano avanti la trama. Molti eventi offrono biglietti PNG più economici, e fare il PNG è un modo molto diffuso per provare il LARP prima di creare un proprio personaggio.
Archetipi LARP popolari
Il LARP fantasy attinge molto alla storia e agli archetipi classici del genere. Non serve copiare un libro o un film: un archetipo chiaro, adattato al mondo dell'evento, basta per essere riconosciuti e coinvolti nel gioco.
| Archetipo | Come si gioca | Equipaggiamento tipico | Da dove iniziare |
|---|---|---|---|
| Cavaliere | Guida, protegge, mantiene un giuramento | Armatura completa o mezza armatura, elmo, sopravveste araldica | Armatura da cavaliere |
| Mercenario / lanzichenecco | Combatte per la paga, vita d'accampamento, rumoroso e colorato | Pettorale, elmo aperto, abiti a sbuffi | Armatura da lanzichenecco |
| Soldato / milizia | Muro di scudi, disciplina, esegue gli ordini | Gambeson, elmo semplice, scudo | Gambeson, cappello di ferro |
| Paladino / sacerdote guerriero | Fede, guarigione, morale in battaglia | Piastre con simboli religiosi, mantello | Paladino, sacerdote guerriero |
| Cacciatore di streghe | Indaga, interroga, dà la caccia alla magia oscura | Cappello a tesa larga o cappuccio, armatura leggera, cappotto lungo | Armatura da cacciatore di streghe |
| Esploratore / ramingo | Si muove veloce, raccoglie informazioni | Armatura leggera, cappuccio, arco o lama corta | Armatura elfica, cappucci |
| Uomo del Nord / barbaro | Razzie, saghe, forza bruta | Pelliccia, cuoio, elmo a nasale | Armatura nordica, elmo a nasale |
| Campione oscuro | Cattivo o antieroe, intimidazione | Piastre chiodate o annerite, elmo con corna | Armatura oscura |
| Guaritore | Cura le ferite nel gioco, sempre richiesto | Grembiule, borse, bende, erbe | Equipaggiamento leggero, nessuna armatura |
| Mago / alchimista | Rituali, conoscenza, risorse rare | Tuniche, libri, componenti, oggetti di scena | Oggetti di scena e accessori |
| Mercante / nobile | Commercio, politica, intrigo | Abiti raffinati, gioielli, borsa di monete | Ruoli sociali, poco combattimento |
La maggior parte dei tipi di armatura esiste anche in versione femminile: veda armatura LARP da donna.
Classi, abilità e sistemi di regole
Ciò che il Suo personaggio può fare dipende dalle regole dell'evento, non solo dalla Sua idea.
- I sistemi a punti Le danno un budget di punti o esperienza per acquistare abilità come lanciare incantesimi, guarire o indossare armature più pesanti. Classi come guerriero, guaritore o mago sono spesso costruite con queste abilità.
- I sistemi «puoi fare ciò che sai rappresentare», diffusi nel LARP tedesco, hanno poche o nessuna lista di abilità. Se riesce a mostrarlo in modo convincente e sicuro, il Suo personaggio può farlo. Qui costume e interpretazione contano molto di più.
Legga sempre il regolamento prima di pianificare l'equipaggiamento: in alcuni sistemi l'armatura conta solo se il personaggio ha l'abilità corrispondente. Approfondisca in I sistemi di regole LARP e Come funziona il combattimento LARP.
Come creare il Suo personaggio LARP in 7 passi
- Legga l'ambientazione e le descrizioni delle fazioni. I grandi eventi descrivono ogni accampamento, nazione o fazione: valori, colori e aspetto. Il Suo personaggio dovrebbe adattarsi a uno di essi.
- Se può, si unisca a un gruppo. Un personaggio con amici, un accampamento o un gruppo esistente entra nel gioco molto più in fretta di un viandante solitario.
- Riassuma il concetto in una frase. Per esempio: «Un ex sergente mercenario che ora protegge un mercante dietro compenso». Se non sta in una frase, semplifichi.
- Gli dia un obiettivo e un difetto. Un obiettivo La spinge verso gli altri. Un difetto (orgoglio, debiti, un rancore, un segreto) dà agli altri un modo per coinvolgerLa.
- Mantenga breve la storia passata. Bastano tre o quattro spunti: da dove viene, a chi deve qualcosa, chi teme. Il resto crescerà nel gioco.
- Scelga abilità coerenti con il concetto, se il sistema le prevede. Un soldato veterano investe in armatura e armi, uno studioso nella conoscenza.
- Costruisca l'aspetto a strati e provi tutto a casa: lo indossi per un intero pomeriggio, cammini, si sieda e alzi le braccia.
L'aspetto: costume, armatura e oggetti di scena
Gli altri leggono il Suo personaggio prima che dica una parola. Una silhouette forte e uno o due simboli chiari (un colore, uno stemma, un segno sacro) valgono più di molti piccoli dettagli.
Inizi dallo strato di base
Prima di tutto calzature comode e abiti semplici che calzino bene. Sotto l'armatura, un gambeson protegge gli abiti e aiuta le piastre a stare al loro posto.
Aggiunga un'armatura adatta al ruolo
Un soldato può iniziare con pettorale ed elmo, mentre un cavaliere ha bisogno di un'armatura più completa. La nostra armatura è in poliuretano rinforzato con fibra di vetro, con cinghie in vero cuoio. Sembra acciaio ma è molto più leggera, cosa che conta quando la si indossa tutto il giorno a un evento estivo. Scopra i nostri set di armatura LARP o componga la Sua pezzo per pezzo con pettorali, spallacci, bracciali e schinieri.
Scelga un elmo dell'epoca giusta
L'elmo definisce la silhouette più di qualsiasi altro pezzo. Confronti le opzioni in Tipi di elmi medievali o vada direttamente a celata, borgognotta, morione o bacinetto. Qui trova tutti i nostri elmi LARP.
Completi con gli oggetti di scena
Borse da cintura, una coppa, lettere, monete e attrezzi danno al personaggio una vita quotidiana. Un guaritore senza bende o un mercante senza merce è difficile da leggere.
Le serve un pezzo nei colori della Sua fazione o su misura? Veda armatura LARP su misura.
Consigli per un personaggio memorabile
- Non cerchi di fare tutto. A un grande evento scelga uno o due piccoli obiettivi. Ci sarà sempre un prossimo evento.
- Riveli la Sua storia giocando. Nessuno racconta tutta la propria vita a degli sconosciuti. Lasci indizi e permetta agli altri di fare domande.
- Crei gioco per gli altri. Chieda aiuto, offra un incarico, diffonda una voce. I giocatori intorno a Lei sono la Sua trama migliore.
- Accetti la sconfitta. Perdere un combattimento o una trattativa può diventare la scena migliore del Suo fine settimana, se la interpreta con intensità.
- Resti nel personaggio, ma in sicurezza. Esca subito dal gioco quando qualcuno lancia una chiamata di sicurezza o ha bisogno di aiuto.
Errori comuni con il primo personaggio
- Lo straniero solitario e misterioso. Difficile da coinvolgere, di solito finisce da solo accanto al fuoco.
- Una storia passata di diverse pagine che nessuno leggerà.
- Un concetto che ignora la descrizione della fazione, così il personaggio stona nell'accampamento.
- Troppo equipaggiamento in una volta. Un equipaggiamento pesante, caldo o non provato rovina il primo giorno. Inizi dall'essenziale e ampli in seguito.
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